Suprotno uvriježenom i široko rasprostranjenom mišljenju da je igranje video igara odraz intelektualne lijenosti te da nema stimulirajući, već zatupljujući efekt, u ovom ćemo članku pokušati ukazati na neke od dobrobiti video igara gdje je svaka iznesena činjenica znanstveno potkrijepljena tijekom brojnih istraživanja na tu temu. Iako je dosad više članaka i znanstvenih studija izrađeno na temu negativnih učinaka na razvoj djece, posebice njihov utjecaj na povećanu agresivnost, ovisnost te depresiju, čija saznanja ne opovrgavamo u ovom članku, no mišljenja smo da je potreban uravnoteženiji pristup toj temi i konceptu učinaka video igara na psihomotorni razvoj djece te da je potrebno sagledati priču i s drugog aspekta. Baš kao što medalja ima dvije strane strane, tako i učinci igranja video igara ne mogu biti jednosmjerni. Stoga je potrebno informirati javnost o potencijalnim opasnostima, posebice kod nasilnih video igara, ali i istaknuti pozitivne učinke i dobrobiti od igranja video igara. Takav pristup istraživanju zauzeli su Isabela Granic, Adam Lobel, and Rutger C. M. E. Engels čiji je znanstveni rad “The benefits of playing video games”  objavljen u American Psychologist-u 2014. godine, a čija ćemo saznanja u velikoj mjeri prenijeti u ovom članku.

Kognitivna dobrobit (lat.cognitio = spoznaja) – kognitivne funkcije uključuju različita područja kognicije poput pažnje, percepcije, jezika, donošenje odluka i rješavanje problema. Kognitivnom sposobnošću mozga postajemo svjesni nečega, percipiramo okolinu i razumijemo ideje.

Dijete koje igra video igrice, posebice one akcijske, iako na prvi pogled svaka od njih izgleda uznemirujuće, ima za posljedicu pozitivan utjecaj na porast koncentracije i raspodjelu pažnje te veću sposobnosti mentalne rotacije slike (s obzirom da je većina takvih video igara dolazi u 3D verziji.) O tome su detaljnije pisali Green i Bavelier [1]Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Learning, attentional control, and action video games. Current Biology, 22, 197–206. doi:10.1016/j.cub .2012.02.012 navodeći da je takav zaključak logičan s obzirom na brzinu kojom se radnja odvija u takvim igrama što od igrača zahtjeva veći fokus i koncentraciju.

Igranje video igara, bez obzira bile one nasilne ili ne, povećava dječje kreativne sposobnosti. Istraživanje na više od 500 učenika u dobi od 12 godina potvrđuje pozitivnu vezu između video igara i rasta kreativnosti (Jackson,2012. [2]Jackson, L. A., Witt, E. A., Games, A. I., Fitzgerald, H. E., von Eye, A., & Zhao, Y. (2012). Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project. … Continue reading. Ono što je iznimno interesantno, korištenje Interneta za pretraživanje sadržaja ili pak provođenje vremena “na kompjuteru” ili pametnom telefonu nije rezultiralo pozitivnim porastom kreativnosti. Istraživanje koje je objavljeno u Creativity Research Journal analiza je 353 djece koji su dobili zadatak igrati Minecraft (neki s više, a neki bez ikakvog objašnjenja), neku trkaću igru ili gledati TV.

Oni koji su bez ikakvog objašnjenja igrali Minecraft bili su u kasnijim zadacima koje su pred njih stavili istaživači najkreativniji – vjerojatno stoga što su imali najviše slobode u kreiranju sadržaja tijekom igre.

Potiče razvoj vještina rješavanja problema
Znanstvenici su dugo spekulirali o toj temi, a najveći doprinos dao je Prensky [3]Prensky, M. (2012). From digital natives to digital wisdom: Hopeful essays for 21st century learning. Thousand Oaks, CA: Corwin Press. koji je u svojoj knjizi razmatrao, između ostalog, upravo taj aspekt. Kreatori logičkih video igara (tzv. puzzle games) i strateških igara češto namjerno izostave detaljne upute o tome kako riješiti neki problem dajući time igračima slobodu samostalnog istraživanja u moru mogućnosti, a sve temeljeno na njihovom prijašnjem iskustvu i intuiciji. Izlaganje djece igrama s otvorenim problemima utječe na generaciju koju je Prenski nazvao “digitalnim domorocima”.

Ta generacija uči kroz metodu pokušaja i pogrešaka naknadno prikupljajući dokaze koje testiraju eksperimentiranjem. Stoga, video igre ne moraju biti označene kao “obrazovne” kako bi se pomoglo djeci da nauče donositi odluke, koristiti strategije, predvidjeti posljedice i izražavati svoje osobnosti.

Nakon trotjednog istraživanja, igrači s najvećim brojem bodova uspjeli su stvoriti fazne procjene koje su omogućile znanstvenicima da pronađu brzo rješenje kristalne strukture virusa majmuna povezanog s AIDS-om.

Priča koja još danas intrigira znanstvenike vezana je uz istraživanje koje je provedeno na Sveučilištu u Washingtonu 2008.godine (Cooper, 2010.[4]Cooper, S., Khatib, F., Treuille, A., Barbero, J., Lee, J., Beenen, M., & Popovic, Z. (2010). Predicting protein structures with a multiplayer online game. Nature, 466, 756–760. … Continue reading).

Kreirana je online multiplayer igra Foldit gdje su dozvolili široj javnosti da se uključi u rješavanje teže rješivih znanstvenih problema gdje im je omogućeno da uz pomoć jednostavnih algoritama mijenjaju strukturu bjelančevina.

Nakon trotjednog istraživanja, igrači s najvećim brojem bodova uspjeli su stvoriti fazne procjene koje su omogućile znanstvenicima da pronađu brzo rješenje kristalne strukture virusa majmuna povezanog s AIDS-om. Ono što nisu uspjeli znanstvenici, korištenjem tehnika suradnje, zajedničkim kooperativnim radom (igrom) i metodama rješavanja problema uspjeli su gameri te stavili “bubu u uho” znanstvenicima. Nisu li upravo to vještine potrebne u rješavanju nedostižnih problema?

Da zaključimo: specifični tipovi video igara utječu na poboljšanje cijelog niza kognitivnih funkcija, onih koje se mogu primijeniti u stvarnom, relanom svijetu, a ne samo virtualnom. Stoga ostaje pitanje za razmišljanje: Jesu li, i kojoj su mjeri nasilne video igre loše za djecu i ne bi li stručnjaci koji se fokusiraju samo na negativne aspekte takvih igara trebali uzeti u obzir i dokaze koji govore u korist poboljšanja kognitivnih funkcija?

Motivacijska dobrobit – Naglasak ovog dijela nije na motivaciji i volji za igranjem video igara, već na specifičnom motivacijskom stilu; u kojoj mjeri upornost te kontinuirano i dugotrajno igranje video igara utječe na uspjeh i postignuće u budućnosti. Na temelju istraživanja kojeg su proveli Dweck i Molden 2005. godine [5]Dweck, C. S., & Molden, D. C. (2005). Self-theories: Their impact on competence motivation and acquisition. In A. J. Elliot & C. S. Dweck (Eds.), Handbook of competence and motivation (pp. … Continue reading djeca razvijaju sliku i mišljenje o sebi, svojim sposobnostima te inteligenciji koja su u osnovi specifičnih motivacijskih stilova. Konkretno, djeca koja konstantno dobivaju pohvale na temelju svojih osobina, a ne na temelju uloženog truda (”Kako si ti pametno dijete!” ili “Ti prekrasno crtaš!”…) razvijaju mišljenje da je inteligencija urođena i stečena pa se ne može poboljšati.

Nasuprot tome, djeca koja su hvaljena na temelju uloženog truda, zalaganja i upornosti (“Naporno si radio na da bi završio puzzle”) razvijaju mišljenje da je inteligencija nešto što se može razvijati te u skladu s trudom i vremenom poboljšati. Granic, Lobel i Engels smatraju da su video igre izvrsne jer pružaju djeci brzu povratnu informaciju u odnosu na količinu uloženog truda. U igrama u kojima je potrebno skupljati bodove ili novčiće igrači su na taj način nagrađeni za neprekidni trud te ih se drži u “zoni proksimalnog razvoja” (Vygotsky[6]Vygotsky, L. (1978). Mind in society: The development of higher psychological functions. Cambridge, MA: Harvard University Press.). Takav motivacijski poticaj uravnotežuje optimalne razine izazova i frustracije s iskustvom uspjeha i postignuća. 

U nekim od najboljih igara složenost zadatka povećava se sa svakom novom razinom ili levelom, tražeći od igrača sve veću spretnost, brže vrijeme reakcije ili pronalaženje odgovora za sve kompleksnije zagonetke. Značajno je da su znanstvenici (Dweck i Molden) potvrdili vezu između dva motivacijska stila i načina reakcije pojedinca u trenucima izazova u životu – hoće li ustrajati ili odustati. Ujedno se to odnosi i na način na koji se osoba suočava s neuspjehom. Ako osoba vjeruje da je inteligencija urođena, neuspjeh kod osoba s takvim stavom uzrokuje stvaranje osjećaja bezvrijednosti. Ali, ako osoba vjeruje da je inteligencija rezultat rada i truda, neuspjeh će kod osoba s takvim stavom signalizirati potrebu za daljim angažmanom te ulaganjem još više truda. 

Zauzvrat, takav pozitivan stav prema neuspjehu predviđa bolji uspjeh u školi kod učenika. (Blackwell, Trzesniewski, Dweck, 2007. i Ventura, Shute, Zhao, 2013.[7]Blackwell, L. S., Trzesniewski, K. H., & Dweck, C. S. (2007). Implicit theories of intelligence predict achievement across an adolescent transition: A longitudinal study and an intervention. … Continue reading).

Unatoč uvriježenom mišljenju da neuspjeh tijekom igranja video igre kod djece izaziva frustraciju, ljutnju ili tugu, iako se takvi osjećaji mogu povremeno javiti; neuspjeh rezultira uzbuđenjem i sve većom potrebom te željom za rješavanjem problema te pobjedom (Salminem, Ravaja, 2008.[8]Salminen, M., & Ravaja, N. (2008). Increased oscillatory theta activation evoked by violent digital game events. Neuroscience Letters, 435, 69–72. doi:10.1016/j.neulet.2008.02.009
)

Emocionalna dobrobit – Kada govorimo o emocionalnoj dobrobiti, prvenstveno mislimo na emocije koje bi mogli nazvati “pozitivnima”. Pritom ne moramo izričito naglašavati opće poznatu činjenicu – igranje video igara utječe pozitivno na poboljšanje raspoloženja, a što je povrđeno brojnim znanstvenim studijama[9]Russoniello, O’Brien, & Parks, 2009; Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006..

Primjerice, jedna takva studija sugerira na korelaciju između igranja tzv. puzzle games kao što su Angry Birds ili Bejewled i povećanja raspoloženja, otklanjanja tjeskobe i opuštajućeg efekta kod igrača. (Russoniello, 2009.[10]Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. (2009). EEG, HRV and psychological correlates while playing Bejeweled II: A randomized controlled study. In B. K. Wiederhold & G. Riva … Continue reading) McGonial[11]McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York, NY: Penguin Press. je 2011. otišao korak dalje i tvrdio da nas video igre čine boljim osobama jer igranje video igara aktivira neke od najintenzivnijih pozitivnih emocija. Ako i stavimo po strani igranje video igara te njihov pozitivni emocionalni učinak, doživljaj bilo koje pozitivne emocije na dnevnoj bazi pomaže ljudima da se lakše nose sa negativnim emocijama.

Čak štoviše, negativne se emocije pod utjecajem pozitivnih poništavaju. (Fredrickson, 2001.[12]Fredrickson, B. L. (2001). The role of positive emotions in positive psychology: The broaden-and-build theory of positive emotions. American Psychologist, 56, 218–226. … Continue reading) Stoga s pravom možemo pozitivne emocije nazvati kamenom temeljcom, temeljem blagostanja, kjučnih za osobu, ne samo kao krajnje stanje, već kao i izvor nadahnuća i inspiracije. Dakle, ako nekog usrećuje igranje video igara, neka ih igra! Ipak, treba pripaziti da ta igra bude u nekim normalnim vremenskim okvirima – ništa s čime se pretjeruje nije dobro u konačnici.

Društvena dobrobit – Vjerojatno je najveća razlika između video igara pred 20 godina i ovih danas njihova društvena komponenta. Za razliku od često pogrešno uvriježenog mišljenja da su “gameri” povučene i asocijalne osobe, te da cijele dane sjede za kompjuterom potpuno izolirane od vanjskog svijeta i lišene svake društvene interakcije, preko 70 % igrača igra video igre sa svojim stvarnim ili virtualnim prijateljima, zaključak je do kojeg je došla ekpertna radna skupina[13]Entertainment Software Association. (2012). Essential facts about the computer and video game industry. Retrieved from www.theesa. com/ facts/pdfs/ESA_EF_2012. pdf Entertainment Software Association-a. Primjera radi, World of Warcraft okuplja oko 12 milijuna igrača diljem svijeta. U takvoj virtulanoj zajednici bitna je procjena karaktera pa igrači moraju donijeti odluku kome vjerovati, a kome ne ili kako najefikasnije voditi grupu. U takvim video igrama stvara se jaka interakcija između igrača pri čemu oni stječu važne socijalne vještine te unaprijeđuju svoje društveno ponašanje koje se može generalizirati i u realnom svijetu između svojih vršnjaka ili pak među članovima svoje obitelji.

Logičan je zaključak da igrači stječu društvene vještine igrajući video igre koje potiču i nagrađuju društveno prihvatljivo ponašanje, međusobnu suradnju i pomaganje. (Gentile, 2009.[14]Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K., . . . Sakamoto, A. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from … Continue reading) Ima naznaka da i nasilne video igre ipak utječu na prosocijalno ponašanje u konačnici, no detaljnije studije na tu temu još trebaju biti provedene.

Zdravstvena dobrobit – Predugo sjedenje i igranje video igara negativno utječe na kralježnicu, zglobove ruku, vid te brojne druge zdravstvene aspekte. Stoga u ovom poglavlju nipošto nećemo sugerirati da igranje video igre nekoliko sati, bez pauze ili boravka na svježem zraku ili bavljenja nekom sportskom aktivnosti ima dobrobiti za zdravlje. Nema. Ali, s obzirom da je tema članka vezana uz dobrobiti video igara, naglasak ovog poglavlja stavljen je u funkciju pozitivnih zdravstvenih aspekata prilikom liječenja određenih bolesti. Konkretno, karcinoma.

Najslavnija priča koja je pokazala značajan učinak na ponašanje vezano uz zdravlje je ona o video igri Re-Mission (Kato, Cole, Bradlyn, Pollock, 2008.[15]Kato, P. M., Cole, S. W., Bradlyn, A. S., & Pollock, B. H. (2008). A video game improves behavioral outcomes in adolescents and young adults with cancer: A randomized trial. Pediatrics, 122, … Continue reading) koja je dizajnirana za djecu oboljelu od raka. Igra omogućuje igračima da kontroliraju nanobota koji može gađati stanice raka, nadvladati bakterijske infekcije te kontrolirati mučnine cilj video igre je bio naučiti djecu kako se najbolje pridržavati smjernica za liječenje raka. Na temelju slučajnog odabira 34 različitih bolnica u SAD-u, Kanadi i Australiji, studija je provedena na 375 djece u dobi od 13 – 29 godina gdje je skupina djece igrala igru Re-Mission, a kontrolna skupina neku drugu igru. Pridržavanje protokola liječenja, samoučinkovitost te saznanja povezana s liječenjem raka bila su značajno veća među skupinom djece koja su igrala navedenu igru.

Fusnota

Fusnota
1 Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Learning, attentional control, and action video games. Current Biology, 22, 197–206. doi:10.1016/j.cub .2012.02.012
2 Jackson, L. A., Witt, E. A., Games, A. I., Fitzgerald, H. E., von Eye, A., & Zhao, Y. (2012). Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project. Computers in Human Behavior, 28, 370–376. doi:10.1016/j.chb.2011.10.006
3 Prensky, M. (2012). From digital natives to digital wisdom: Hopeful essays for 21st century learning. Thousand Oaks, CA: Corwin Press.
4 Cooper, S., Khatib, F., Treuille, A., Barbero, J., Lee, J., Beenen, M., & Popovic, Z. (2010). Predicting protein structures with a multiplayer online game. Nature, 466, 756–760. doi:10.1038/nature09304
5 Dweck, C. S., & Molden, D. C. (2005). Self-theories: Their impact on competence motivation and acquisition. In A. J. Elliot & C. S. Dweck (Eds.), Handbook of competence and motivation (pp. 122–140) New York, NY: Guilford Press.
6 Vygotsky, L. (1978). Mind in society: The development of higher psychological functions. Cambridge, MA: Harvard University Press.
7 Blackwell, L. S., Trzesniewski, K. H., & Dweck, C. S. (2007). Implicit theories of intelligence predict achievement across an adolescent transition: A longitudinal study and an intervention. Child Development, 78, 246–263. doi:10.1111/j.1467-8624.2007.00995.x
Ventura, M., Shute, V., & Zhao, W. (2013). The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence. Computers & Education, 60, 52–58. doi:10.1016/j.compedu.2012.07 .003
8 Salminen, M., & Ravaja, N. (2008). Increased oscillatory theta activation evoked by violent digital game events. Neuroscience Letters, 435, 69–72. doi:10.1016/j.neulet.2008.02.009
9 Russoniello, O’Brien, & Parks, 2009; Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006.
10 Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. (2009). EEG, HRV and psychological correlates while playing Bejeweled II: A randomized controlled study. In B. K. Wiederhold & G. Riva (Eds.), Annual review of cybertherapy and telemedicine 2009: Advance technologies in the behavioral, social and neurosciences (Vol. 7, pp. 189–192). Amsterdam, The Netherlands: Interactive Media Institute and IOS Press. doi:10.3233/978-1-60750-017-9-189
11 McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York, NY: Penguin Press.
12 Fredrickson, B. L. (2001). The role of positive emotions in positive psychology: The broaden-and-build theory of positive emotions. American Psychologist, 56, 218–226. doi:10.1037/0003-066X.56.3.218 Gentile, D. A. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8–18: A national study. Psychological Science, 20, 594–602. doi: 10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x
13 Entertainment Software Association. (2012). Essential facts about the computer and video game industry. Retrieved from www.theesa. com/ facts/pdfs/ESA_EF_2012. pdf
14 Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K., . . . Sakamoto, A. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies. Personality and Social Psychology Bulletin, 35, 752–763. doi:10.1177/0146167209333045
15 Kato, P. M., Cole, S. W., Bradlyn, A. S., & Pollock, B. H. (2008). A video game improves behavioral outcomes in adolescents and young adults with cancer: A randomized trial. Pediatrics, 122, e305–e317. doi: 10.1542/peds.2007-3134